设计模式学习笔记-状态模式
生活随笔
收集整理的這篇文章主要介紹了
设计模式学习笔记-状态模式
小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
引言
使用該設計模式的情況:如在場景中的主角甚至是敵人,有N個不同狀態:走路,攻擊,待機.....,游戲中,這些狀態來回切換。有一個明確的狀態劃分的情況下,此時,是可以使用Switch...case...來整理不同的狀態的切換和處理的,但處理不同狀態,包括切換邏輯會比較冗雜,還有一個缺點就是不容易擴展; 這種情況下,利用狀態模式是比較好的。
2,解決的問題:?
- ? ? ? ? 當一個對象的行為取決于它的狀態,并且它必須在運行時刻根據狀態改變它的行為時,就可以考慮使用狀態模式來。
- 當一個操作中含有龐大的分支結構,并且這些分支決定于對象的狀態。
- 當控制一個對象狀態轉換的條件表達式過于復雜的情況。把狀態的判斷邏輯轉移到表示不同的一系列類當中,可以把復雜的邏輯判斷簡單化。不僅僅是使用人物狀態和AI 這塊,如當游戲中有諸多場景要進行切換的時候,亦是可以使用該模式的。
3,類圖?
聲明一個接口,以封裝狀態的相關行為,對這個接口來說,會有實現類(有幾個狀態就實現幾個);
? ? ? ?若狀態間進行切換只需要在Context(對象,狀態擁有者),只需要在context中的State指向對應狀態即可;
4,優缺點?
- 狀態模式將與特定狀態相關的行為局部化,并且將不同狀態的行為分割開來。
- 所有狀態相關的代碼都存在于某個ConcereteState中,所以通過定義新的子類很容易地增加新的狀態和轉換。
- ? 狀態模式通過把各種狀態轉移邏輯分不到State的子類之間,來減少相互間的依賴。
? ? 缺點是會有很多的狀態子類。
5,示例代碼
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> /// 狀態模式 /// </summary> public class StateModel:MonoBehaviour {private void Start(){Context ct = new Context();ct.SetState(new ConcreteA(ct));//changect.Handle(3);ct.Handle(5);} } //狀態應用者 Context public class Context {private Istate mState;// public void SetState(Istate state){mState = state;} public void Handle(int args){mState.Hanedle(args);}} public interface Istate {void Hanedle(int args); } public class ConcreteA : Istate {private Context mContext;public ConcreteA (Context context){mContext = context;}public void Hanedle(int args){Debug.Log("ConcreteA:" + args); if (args > 4){mContext.SetState(new ConcreteB(mContext));}} } public class ConcreteB : Istate {private Context mContext;public ConcreteB(Context context){mContext = context;}public void Hanedle(int args){Debug.Log("B:" + args);if (args < 4){mContext.SetState(new ConcreteA(mContext));}} }
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? ? 控制臺結果
轉載于:https://www.cnblogs.com/allyh/p/9396389.html
總結
以上是生活随笔為你收集整理的设计模式学习笔记-状态模式的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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