关于《死亡细胞》美术工作流的初步探索
基礎思路:
在 maya 中使用?aiutility?材質渲染“像素級”color、normal?序列切片。
在 Photoshop 中使用“將文件載入堆棧”使序列按層級排布。
以?psb?格式保存在 unity 中,修改 secondary textures?與?pivot。
1、分析死亡細胞的工作流
筆者在 18 年接觸《死亡細胞》時就發現了其美術的特點:
雖然是像素畫,但是動作的流程程度不像是逐幀畫出來的,更像是三渲二。
不同的光線會對精靈產生不同的著色影響,如果是法線,不敢相信是手工畫的法線貼圖。
有些怪物之間只是顏色,護甲有無的區分,如果是顏色直接替換到還能理解,有些怪物就比另一個多了一些配件道具,如果還是用逐幀重畫一遍感覺不太合理。
但無奈當時還是個小白沒有足夠的知識儲備去解決這個問題,直到最近想起這事便進行初步探索。
使用扒皮工具,把《死亡細胞》的源素材提取出,動畫序列的排列雜亂錯落,不像是按像素間距直接排列,而是使用?psb?格式,以圖層來保存序列。
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顏色精靈上的只保留了固有色,并沒有添加陰影,而每張顏色精靈都使用一張法線精靈,這個使用?sprite editor?賦予貼圖到也可以。
大致按這個思路試了試,得到了一個最終的嘗試,只使用?sprite?序列,每一張序列對應一張法線信息。
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下面分享操作過程。
2、使用 maya 導出序列
2.1 像素級渲染
將畫面渲染為像素的風格,需要將抗鋸齒關閉,這里筆者使用阿諾德渲染器,則在?arnold renderer?中將?filter type?設置為?closest?模式,并且將公用中將圖形儲存設置為?32*32(這里根據項目需求,但建議使用?2?的冪次方)。
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而使用?maya hardware?渲染的話,則直接在抗鋸齒中關閉所有選項,如果使用?maya software?則在抗鋸齒質量中,將邊緣抗鋸齒調整到低質量。
2.2 設置固有色與法線
同樣使用阿諾德渲染模式,在?hypershade?中,以?arnold→aiutility?材質模板建立兩個新的材質球:
① 一個用于渲染固有色,將其?shader mode?改為?flat,color mode?改為?color,color?則節點鏈接?basecolor?貼圖。
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② 一個用于渲染法線,將其?shader mode?改為?flat,colormode?改為?normal,其他不需要改變。
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2.3 渲染序列
這部分直接使用傳統流程:在渲染設置中設置開始幀與結束幀,再使用 maya 的渲染序列功能,導出?tiff?格式的序列圖像(這里使用?png?會不保留?alpha?通道,導出?tiff?格式并不影響后續進入 unity)。
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3、使用 Photoshop 載入序列
進入 Photoshop 中,在“文件”→“腳本”→“將文件載入堆棧”,選擇序列文件,最后點擊確定即可,color?與?normal?各載入一次。
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這樣便可準備進入 unity,也可以先從二手手機號拍賣平臺圖層建立序列幀,在 ps 中預覽動畫有無問題。
4、進入 unity 及后置修改
4.1 導入 unity
在 Photoshop 中,儲存為 psb 大型文件格式,直接導入 unity 中。
Ps 導出文件時,命名后綴可以參考:法線精靈(XXX_NormalMap.psb)顏色精靈(XXX_BaseColor.psb)。
4.2 后置修改
4.2.1. 像素級項目通常設置:(insoecrtor 屬性)
① Filterr 設置為 Pixel;
② Compression 設置為 None。
4.2.2. 切片設置:(這一步針對于 XXX_BaseColor.psb 操作,從 sprite editor 按鈕進入)
① 在 Slice 中,將 pivot 設置為 bottom(這里根據項目需求,pivot 為錨點的統一,通常在角色動畫中會將錨點放在底部),mathod 設置為 smart(這一步很重要,是個神坑)。
② spriteEditor → secondart textures,在小窗口中設置,name →_NormalMap,Texture 選擇導進來的法線貼圖文件。
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4.2.3. 燈光設置
在 unity 中,2D 的燈光渲染通常使用 URP(universal RP),在 Light 2D 設置中需要將 Use Normal Map 打開,這樣即算完成。
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5、總結
在《死亡細胞》美術總監的開發演講中,提到他們制作了一個小工具來進行這一套工作流的進行,但是筆者推測可能是一個將整個流程一步到位的工具(省去中間導入到堆棧步驟),或者是統一處理像素點,批次修改顏色的輔助工具(這個可以從主角在 3D 是藍褲子,在 2D 中是黃褲子中推斷,有可能是類似 ps 修改顏色的工具)。
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或者與 emission 通道有關,能夠統一處理切片中發光的色彩信息。
另外,傳統的 2D 像素畫在美術動畫上的效率太低,《貓頭鷹男孩》是 2D 像素美術的一種機制,但即使游玩流程不長,其開發任然用了 10 年,可見傳統像素動畫的耗時之久,所以《死亡細胞》為我們提供了一種新的思路,利用 3D 轉 2D 來進行高效的動畫工作。
使用屏幕后處理來統一像素風格也是一種新的思路。
總之,傳統工藝在工業化面前必定會式微,游戲研發的工業化趨向必須要求我們不斷探索更加高效的工作流,正如影視行業,迪士尼也不會因為手繪動畫更有匠心與情懷而放棄 3D 轉型。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的关于《死亡细胞》美术工作流的初步探索的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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