移动端效果之Picker
寫在前面
接著前面的移動端效果的研究,這次來看看picker選擇器的實(shí)現(xiàn)原理
移動端效果之Swiper
移動端效果之CellSwiper
移動端效果之IndexList
代碼看這里:github
1. 核心解析
1.1 基本HTML結(jié)構(gòu)
<!-- 說明:1. 類 picker-3d 是為了提供3d視角,如果不需要可以去掉2. 類 picker-slot-absolute 在3d視角中需要加上,因?yàn)橄旅嫦鄬Χㄎ坏?picker-items 是要相對父容器進(jìn)行transform的,如果不加,就會造成位移不正確3. DOM中所有的style樣式都是在初始化的時(shí)候加上的 --> <div class="picker picker-3d"><div class="picker-items"><div class="picker-slot picker-slot-absolute" style="flex:1;"><div class="picker-slot-wrapper" id="wrapper" style="height: 108px;"><div class="picker-item picker-selected" style="height:36px;line-height: 36px">1981</div><!-- ... --><div class="picker-item" style="height:36px;line-height: 36px">1999</div></div></div></div><div class="picker-center-highlight" style="height:36px;margin-top:-18px;"></div> </div>1.2 初始化DOM
由于餓了么源碼中的picker是采用v-for指令生成的DOM,因此我這里只是簡單的用javascript來模擬一下DOM的生成。
var el = document.querySelector('#wrapper'); var animationFrameId = null; var currentValue; var itemHeight = 36; var visibleItemCount = 3; var valueIndex = 0; var rotateEffect = true;var datas = ['1981', '1982', '1983', '...', '1999'];// 如果支持3d視角,則給<div class="picker"></div>加上類"picker-3d" // <div class="picker-slot" style="flex:1;">加上類"picker-slot-absolute" if (rotateEffect) {var picker = document.querySelector('.picker');var pickerSlot = document.querySelector('.picker-slot');picker.classList.add('picker-3d');pickerSlot.classList.add('picker-slot-absolute'); }// 限定容器高度 el.style.height = `${visibleItemCount * itemHeight}px`;// 生成DOM var html = ''; datas.forEach(function(data, index) {html += `<div class="picker-item" style="height:36px;line-height:36px;">${data}</div>`; }); el.innerHTML = html;// 激活當(dāng)前item var pickerItems = document.querySelectorAll('.picker-item'); pickerItems[valueIndex].classList.add('picker-selected');1.3 初始化事件
總體上來說,picker的事件也包括滑動開始、滑動中、滑動結(jié)束。因?yàn)楫吘故且苿佣?#xff0c;滑動不可避免。這次,源碼中的對滑動事件進(jìn)行了封裝,兼容了PC端以及排除了拖動和選擇造成的影響,具體看一下分析。`
/** * draggable.js * 只是起到一定的兼容性* 實(shí)質(zhì)和直接調(diào)用 el.addEventListener('touchstart', startFn); 并沒有多大差別*/// 滑動開始 // touchstart 和 mousedown 可見對PC端的兼容 // onselectstart/ondragstart 直接return 可見排除了拖動和選擇 element.addEventListener(supportTouch ? 'touchstart' : 'mousedown', function(event) {if (isDragging) return;document.onselectstart = function() { return false; };document.ondragstart = function() { return false; };// ... });// 滑動結(jié)束 var endFn = function(event) {// 注銷事件if (!supportTouch) {document.removeEventListener('mousemove', moveFn);document.removeEventListener('mouseup', endFn);}document.onselectstart = null;document.ondragstart = null;isDragging = false;if (options.end) {options.end(supportTouch ? event.changedTouches[0] || event.touches[0] : event);} }要是DOM跟隨自己在手機(jī)屏幕上的滑動而滑動,方法大同小異,無非就是在開始滑動記錄開始位置,滑動中實(shí)時(shí)計(jì)算位移,滑動結(jié)束之后將DOM滑動應(yīng)該滑動的位置。這點(diǎn)可以參看前面一篇文章移動端效果之Swiper,這篇文章中有著相同的方法。這里重點(diǎn)講一下其中的區(qū)別
// 滑動開始的執(zhí)行事件方法 start: function(event) {dragState = {range: getDragRange(),// ...startTranslateTop: translateUtil.getElementTranslate(el).top}; }這其中有兩個(gè)方法,第一個(gè)getDragRange和第二個(gè)getElementTranslate(el).
- 第一個(gè)函數(shù)的作用是獲取picker能夠滑動的最小和最大的位移,這將會在滑動結(jié)束事件中用到。關(guān)于如何計(jì)算,這里簡單提一下,向下滑動,最大不能超過最中間的item的最上方,這也就是為什么itemHeight * Math.floor(visibleItemCount / 2),而向上滑動,最大不能超過中間item的最下方,-itemHeight * (valuesLength - Math.ceil(visibleItemCount / 2)),細(xì)細(xì)想一下就好了。
- 第二個(gè)函數(shù)的作用是獲取當(dāng)前picker的transform值,作為下一次滑動計(jì)算的依據(jù)。其實(shí)感覺這樣挺費(fèi)事,因?yàn)樵趖ouchend中最后肯定會計(jì)算translate值,我們只需要每次保存最后滑動的移動值就好了,而不要每次都要在DOM中取。
接下來看看滑動中
drag: function(event) {// 加上 dragging 類是為了清除過渡效果,在swiper中也有同樣的應(yīng)用el.classList.add('dragging');dragState.left = event.pageX;dragState.top = event.pageY;var deltaY = dragState.top - dragState.startTop;// 計(jì)算當(dāng)前的滑動位移var translate = dragState.startTranslateTop + deltaY;// 滑動元素translateUtil.translateElement(el, null, translate);velocityTranslate = translate - prevTranslate || translate;prevTranslate = translate;if (rotateEffect) {updateRotate(prevTranslate, pickerItems);} }看到以上的代碼中有一個(gè)velocityTranslate,這個(gè)值有神馬作用,最開始我也不清楚,后面發(fā)現(xiàn)在滑動結(jié)束之后用到了,才明白了它代表了一個(gè)速率的位移值。什么是速率?就好比你快速滑動的時(shí)候,總希望它能夠慣性滑動一下,這個(gè)值乘以一個(gè)慣性值就可以得出一個(gè)慣性位移。看end中的代碼。
end: function() {// 添加過渡el.classList.remove('dragging');// 慣性值var momentumRatio = 7;var currentTranslate = translateUtil.getElementTranslate(el).top;var duration = new Date() - dragState.start;var momentumTranslate;if (duration < 300) {momentumTranslate = currentTranslate + velocityTranslate * momentumRatio;}// 加上慣性速率之后的位移值console.log('momentumTranslate', momentumTranslate);dragRange = dragState.range;setTimeout(function() {var translate;if (momentumTranslate) {translate = Math.round(momentumTranslate / itemHeight) * itemHeight;} else {translate = Math.round(currentTranslate / itemHeight) * itemHeight;}// 取得最終的位移值,// 必須為itemHeight的倍數(shù)// 在范圍的最大值和最小值中取translate = Math.max(Math.min(translate, dragRange[1]), dragRange[0]);translateUtil.translateElement(el, null, translate);// 計(jì)算得出當(dāng)前位移下應(yīng)該對應(yīng)的實(shí)際值currentValue = translate2Value(translate);// 3d效果if (rotateEffect) {planUpdateRotate();}}, 10);dragState = {}; }這就是整個(gè)picker的實(shí)現(xiàn)流程,撇開3d效果就可以使用了。下面看一下如何實(shí)現(xiàn)的3D效果。在doOnValuesChange中有一個(gè)最開始的初始化。
[].forEach.call(items, function(item, index) {translateUtil.translateElement(item, null, itemHeight * index); });給每一個(gè)item設(shè)置了根據(jù)索引來的位移值,此時(shí)的每一個(gè)item的定位都必須是absolute的,這樣位移下來才是緊挨著的,不然可能中間都會有一個(gè)itemHeight的空格。
3D效果中最關(guān)鍵的一點(diǎn)就是如何進(jìn)行翻轉(zhuǎn)角度的計(jì)算。在源碼中定義了一個(gè)常量對象:
var VISIBEL_ITEMS_ANGLE_MAP = {3: -45,5: -20,7: -15 };可以看到,當(dāng)只有3個(gè)可見元素的時(shí)候,高亮部分相對于X軸平行,而上一個(gè)item就必須繞X軸順時(shí)針旋轉(zhuǎn)45度,反之下一個(gè)item繞X軸逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)45度。另外在其中有一段代碼特別繞,根據(jù)我的理解是這樣的:
// 當(dāng)前item相對于頂部原本應(yīng)該有的位移值 var itemOffsetTop = index * itemHeight; // 滑動過程中,相對于最開始的位置滑動的位移值 var translateOffset = dragRange[1] - currentTranslate;// 當(dāng)應(yīng)該有的位移值和滑動的位移值相等的時(shí)候,也就說明了當(dāng)前的`item`被選中 // 也就是說此時(shí)當(dāng)前的角度為0 var itemOffset = itemOffsetTop - translateOffset; var percentage = itemOffset / itemHeight;var angle = angleUnit * percentage; if (angle > 180) angle = 180; if (angle < -180) angle = -180;rotateElement(item, angle);如果覺得太繞,其實(shí)也沒有必要按照他的這種做法來,我們只要想辦法確定每一個(gè)item相對于當(dāng)前選中的item是處于上一個(gè)還是下一個(gè),就可以根據(jù)此來計(jì)算角度。
2. 總結(jié)
關(guān)于餓了么中的picker組件就看了這么多,整體來說跟swiper中的滑動十分相似,其中的關(guān)鍵點(diǎn)在于最后的計(jì)算位移值來根據(jù)位移值滑動到正確的位置,至于怎么計(jì)算值,其實(shí)每個(gè)人的實(shí)現(xiàn)方式可能都是大同小異的,也沒要必要一定要按照源碼來,可以適當(dāng)加入自己的理解,這樣或許寫起代碼來更加得心應(yīng)手。這里只是個(gè)人的一點(diǎn)理解,希望能夠給自己也給大家提供一點(diǎn)幫助。
轉(zhuǎn)載于:https://www.cnblogs.com/rynxiao/p/7646879.html
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的移动端效果之Picker的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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