python第三方库pygame如何使用
這篇“python第三方庫pygame如何使用”文章的知識(shí)點(diǎn)大部分人都不太理解,所以小編給大家總結(jié)了以下內(nèi)容,內(nèi)容詳細(xì),步驟清晰,具有一定的借鑒價(jià)值,希望大家閱讀完這篇文章能有所收獲,下面我們一起來看看這篇“python第三方庫pygame如何使用”文章吧。
作用:pygame一般用來做游戲
注意:1.在使用pygame提供的功能之前,需要調(diào)用init方法
2.在游戲結(jié)束前需要調(diào)用 quit 方法
pygame中的各個(gè)函數(shù):
1.pygame.init():該函數(shù)在使用pygame時(shí)進(jìn)行初始化,只有引用了該函數(shù)才能使用pygame提供的所用功能
2.pygame.Rect():該函數(shù)可以設(shè)置一張圖片的位置以及大小,這是一個(gè)特殊的函數(shù),不需要引用init函數(shù)都可以使用
3.pygame.display.set_mode(resolution=(0,0),flags=0,depth=0):該函數(shù)可以創(chuàng)建游戲的主窗口對(duì)象,
參數(shù)1:指定屏幕的寬和高,默認(rèn)與屏幕大小一致
參數(shù)2:指定屏幕的附加選項(xiàng),默認(rèn)不傳遞
參數(shù)3:顏色的位數(shù),默認(rèn)自動(dòng)匹配
4.pygame.display.update():刷新主窗口內(nèi)容
5.pygame.image.load():加載需要的圖片
6.主窗口對(duì)象.blit(圖像,位置):將圖像繪制到指定的位置
7.pygame.time.Clock():創(chuàng)建一個(gè)時(shí)間對(duì)象,用來控制幀率
8.時(shí)間對(duì)象.tick(數(shù)字):控制每秒的幀率
9.pygame.event.get():事件監(jiān)聽,返回的是一個(gè)列表
10.pygame.sprite.Sprite:精靈,用來存儲(chǔ)圖像數(shù)據(jù)images和rect的對(duì)象
11.pygame.sprite.Group(精靈1,精靈2):創(chuàng)建精靈組對(duì)象
12.精靈組對(duì)象.update():更新精靈組中精靈的位置
13.精靈組對(duì)象.draw():把精靈組中的所有精靈繪畫到主窗口
14.pygame.time.set_time(eventid,milliseconds):設(shè)置每個(gè)一段時(shí)間程序會(huì)執(zhí)行什么內(nèi)容,第一個(gè)需要基于常量pygame.USEREVENT來指定,第二個(gè)參數(shù)是毫秒值
15.pygame.key.get_pressed():按鍵監(jiān)聽,會(huì)返回所有按鍵的元組,通過鍵盤常量,判斷元組中某個(gè)按鍵是否被觸發(fā),如果被觸發(fā)對(duì)應(yīng)數(shù)值為1
16.pygame.sprite.groupcollide(精靈組1,精靈組2,bool,bool):檢測(cè)兩個(gè)精靈組的碰撞,會(huì)返回一個(gè)字典,第一個(gè)參數(shù)和第三個(gè)參數(shù)關(guān)聯(lián),第二個(gè)參數(shù)和第四個(gè)參數(shù)關(guān)聯(lián),當(dāng)bool類型為真時(shí),碰撞會(huì)被銷毀
17.pygame.sprite.spritecollide(精靈,精靈組,bool):檢測(cè)精靈和精靈組的碰撞,會(huì)返回一個(gè)精靈組的列表,當(dāng)bool類型為真時(shí),精靈組會(huì)被銷毀
一個(gè)飛機(jī)大戰(zhàn)的游戲總結(jié):
importpygame
importtime
fromplane_Spriteimport*
classPlaneGame(object):
def__init__(self):
print('初始化')
#1.創(chuàng)建游戲窗口
self.screem=pygame.display.set_mode(SCREEM_RECT.size)#這里需要拿到元組類型的數(shù)據(jù),使用.size可以拿到數(shù)組中的數(shù)據(jù)
#2.創(chuàng)建游戲時(shí)鐘
self.clock=pygame.time.Clock()
#3.調(diào)用私有方法,精靈和精靈組的創(chuàng)建
self.__create_sprite()
#4.創(chuàng)建敵機(jī)定時(shí)器
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT,1000)
#5.創(chuàng)建子彈定時(shí)器
pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT,500)
def__create_sprite(self):
#創(chuàng)建背景精靈類
#bg1=BackGround('./images/background.jpg')
#bg2=BackGround('./images/background.jpg')
bg1=BackGround()
bg2=BackGround(True)
self.back_groud=pygame.sprite.Group(bg1,bg2)#創(chuàng)建背景精靈組
self.enemy_group=pygame.sprite.Group()#創(chuàng)建敵機(jī)精靈組
self.he1=Hero()
self.hero_group=pygame.sprite.Group(self.he1)#創(chuàng)建英雄精靈組
defStartGame(self):
print('開始游戲')
whileTrue:
#1.設(shè)置刷新的幀率
self.clock.tick(SHUA)
#2.事件監(jiān)聽
self.__event_handler()
#3.碰撞檢測(cè)
self.__check_cllide()
#4.更新/和繪制精靈組圖片
self.__update_sprite()
#5.更新顯示
pygame.display.update()
#定義私有方法
def__event_handler(self):
"""監(jiān)聽事件處理"""
foreventinpygame.event.get():
ifevent.type==pygame.QUIT:
#調(diào)用靜態(tài)方法:使用類名
PlaneGame.__game_over()
#判斷定時(shí)器事件
elifevent.type==CREATE_ENEMY_EVENT:
#創(chuàng)建敵機(jī)對(duì)象
enemy=Enemy()
#添加到精靈組中
self.enemy_group.add(enemy)
elifevent.type==HERO_FIRE_EVENT:
self.he1.fire()
#獲取鍵盤信息
key_pressed=pygame.key.get_pressed()
#判斷對(duì)應(yīng)的鍵盤
ifkey_pressed[pygame.K_RIGHT]:
self.he1.speed=3
elifkey_pressed[pygame.K_LEFT]:
self.he1.speed=-3
elifkey_pressed[pygame.K_UP]:
self.he1.speed=-2
elifkey_pressed[pygame.K_DOWN]:
self.he1.speed=2
else:
self.he1.speed=0
def__check_cllide(self):
"""碰撞檢測(cè)"""
#子彈摧毀敵機(jī)
pygame.sprite.groupcollide(self.he1.bullets,self.enemy_group,True,True)
#敵機(jī)撞毀英雄
enemy_list=pygame.sprite.spritecollide(self.he1,self.enemy_group,True)
iflen(enemy_list)>0:
#銷毀英雄
self.he1.kill()
#結(jié)束游戲
PlaneGame.__game_over()
def__update_sprite(self):
"""更新精靈組"""
self.back_groud.update()#刷新圖像數(shù)據(jù)
self.back_groud.draw(self.screem)#繪畫圖像
#敵機(jī)精靈組更新
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screem)
#英雄精靈組更新
self.hero_group.update()
self.hero_group.draw(self.screem)
#子彈精靈組更新
self.he1.bullets.update()
self.he1.bullets.draw(self.screem)
@staticmethod#靜態(tài)方法
def__game_over():
"""結(jié)束游戲"""
print('游戲結(jié)束')
pygame.quit()
exit()
if__name__=="__main__":
#創(chuàng)建游戲?qū)ο?plane_start=PlaneGame()
#啟動(dòng)游戲
plane_start.StartGame()
上面是游戲?qū)崿F(xiàn)功能的代碼
importrandom
importpygame
#定義常量,一般使用大寫字母'
#屏幕大小常量
SCREEM_RECT=pygame.Rect(0,0,591,764)
#刷新的幀率
SHUA=60
#設(shè)置敵機(jī)定時(shí)器事件常量
CREATE_ENEMY_EVENT=pygame.USEREVENT
#設(shè)置英雄子彈定時(shí)器事件常量
HERO_FIRE_EVENT=pygame.USEREVENT+1#因?yàn)閜ygame.USEREVENT被占用,所以需要加1進(jìn)行區(qū)分
classGameSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""飛機(jī)大戰(zhàn)游戲精靈"""
def__init__(self,image_name,speed=1):
#需要調(diào)用超級(jí)初始化方法
super().__init__()
#定義屬性
self.image=pygame.image.load(image_name)#加載圖像
self.rect=self.image.get_rect()#獲取到圖像位置變更的信息
self.speed=speed#設(shè)置變更的速度
defupdate(self):
#在屏幕垂直向上移動(dòng)
self.rect.y+=self.speed
#創(chuàng)建一個(gè)子類,完成屏幕需求
classBackGround(GameSprite):
"""游戲背景精靈"""
#is_alt判斷參數(shù)
def__init__(self,is_alt=False):
#調(diào)用父類初始化方法設(shè)置參數(shù)
super().__init__('./images/background.jpg')
#判斷是否是疊加圖像
ifis_alt:
self.rect.y=-self.rect.height
defupdate(self):
#調(diào)用父類的方法
super().update()
#2.判斷是否移出屏幕,移出屏幕,重新設(shè)置到屏幕上方
ifself.rect.y>=SCREEM_RECT.height:
self.rect.y=-self.rect.height
#創(chuàng)建敵機(jī)類
classEnemy(GameSprite):
def__init__(self):
#1.調(diào)用父類方法,創(chuàng)建敵機(jī)精靈,同時(shí)指定敵機(jī)圖片
super().__init__('./images/enemy_2.jpg')
#2.指定敵機(jī)的初始隨機(jī)速度
self.speed=random.randint(1,3)
#3.指定敵機(jī)的初始隨機(jī)位置
self.rect.bottom=0
max_x=SCREEM_RECT.width-self.rect.width#計(jì)算x的最大值
self.rect.x=random.randint(0,max_x)
defupdate(self):
#調(diào)用父類方法,保持垂直飛行
super().update()
#判斷是否非常屏幕,是,則刪除精靈組
ifself.rect.y>=SCREEM_RECT.height+self.rect.height:
#kill方法可以將精靈從精靈組中移除,精靈就會(huì)被自動(dòng)銷毀
self.kill()
def__del__(self):
#print('%s'%self.rect)
pass
#創(chuàng)建英雄類
classHero(GameSprite):
def__init__(self):
#1.調(diào)用父類中的初始方法,加載圖片
super().__init__('./images/planeNormal_2.jpg',0)
#2.重新設(shè)置位置
self.rect.centerx=SCREEM_RECT.centerx
self.rect.bottom=SCREEM_RECT.bottom-80
#創(chuàng)建子彈組
self.bullets=pygame.sprite.Group()
defupdate(self):
self.rect.x+=self.speed
#控制屏幕不會(huì)出界
ifself.rect.x<=-30:
self.rect.x=-30
elifself.rect.right>=SCREEM_RECT.right+30:
self.rect.right=SCREEM_RECT.right+30
deffire(self):
#設(shè)置每次發(fā)射三枚子彈
foriin(0,1,2):
#1.創(chuàng)建子彈精靈
bullet=Bullet()
#2.設(shè)置精靈位置
bullet.rect.bottom=self.rect.y-i*24
bullet.rect.centerx=self.rect.centerx
#3.將精靈添加到精靈組
self.bullets.add(bullet)
#創(chuàng)建子彈類
classBullet(GameSprite):
def__init__(self):
#調(diào)用父類方法
super().__init__('./images/bullet2.jpg',-3)
defupdate(self):
super().update()
ifself.rect.bottom<0:
self.kill()
上面是每個(gè)精靈實(shí)現(xiàn)的代碼,改代碼段命名為 plane_Sprite,作為一個(gè)模塊在功能實(shí)現(xiàn)代碼中被引用,上面代碼用到的圖片需要自己找
【代碼實(shí)現(xiàn)效果】
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的python第三方库pygame如何使用的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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