cocos Builder的一点理解
對(duì)比cocos Builder 和 cocos studio工具
1、支持的平臺(tái)不一樣
???cocostudio目前的版本只能在windows下面使用(ps:據(jù)說mac版也正在開發(fā)之中,所以未來一段時(shí)間也可能會(huì)有mac版本),而cocosbuilder版本目前只能在mac下使用(所以我們公司的美術(shù)人手配備一個(gè)蘋果筆記本電腦,簡直高大上啊有么有),所以你可以根據(jù)自己目前手里的機(jī)器的操作系統(tǒng)來決定使用哪款軟件。
?2、UI體系不同
???cocosbuilder是對(duì)cocos2dx本身控件的一些封裝,比如基本的CCLayer、CCNode、CCLabelTTF、CCControlButton等控件都可以在cocosbuilder中看到,在程序中,你需要引用ccbi文件,你只需要拿到這些對(duì)象的引用即可在程序中設(shè)置他們的屬性,以及添加一些監(jiān)聽。但是cocostudio則不然,它封裝了自己的一套UI體系,比如出現(xiàn)了UITextButton、UILabel、UIButton等控件,這些控件與cocos2dx中原生的控件不盡相同,所以在程序中使用的時(shí)候,起初你會(huì)覺得不太適用,仿佛進(jìn)入了另一種編程環(huán)境。但是個(gè)人覺得如果你熟悉了之后,還是蠻好用的。
cocos Builder 生成的ccbi文件進(jìn)行加載
1.具體說一下代碼加載:
var scene = new cc.Scene()
var node = cc.BuilderReader.load("res/ccb/gameScene.ccbi")
scene.addChild(node);
這個(gè)node節(jié)點(diǎn)其實(shí)就是這個(gè)場景的根節(jié)點(diǎn),也可以用我們平時(shí)習(xí)慣的Layer定義也是沒問題的
2.加載完成之后通過 node.controller._init()可以定義一個(gè)_init()的初始化函數(shù),有點(diǎn)類似我們平時(shí)自己定義的_init()函數(shù)用來做初始化處理。
3.進(jìn)行注冊(cè)對(duì)應(yīng)的ccbi文件:cc.BuilderReader.registerController("gameScene", {
??當(dāng)然少不了如ctor()那樣的初始化函數(shù)了:onDidLoadFromCCB : function(){
?},
});
注冊(cè)之后,就可以運(yùn)行在瀏覽器上看到對(duì)應(yīng)ui界面啦,當(dāng)然除了這些,接下來的游戲邏輯就得我們自己來寫了。
?
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的cocos Builder的一点理解的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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