GPU Gems1 - 23 景深技术综述
生活随笔
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GPU Gems1 - 23 景深技术综述
小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
本章主要介紹如何使用GPU創建實時的景深(Depth of Field)效果。參考淺墨總結文章的鏈接https://zhuanlan.zhihu.com/p/36499291
聚焦在槍上,背景模糊?
【核心要點】
物體在距離鏡頭的一個范圍之內能夠清晰成像(經過聚焦),在那個范圍之外(或近或遠)則成像模糊,這種效果就是景深。在相機業和電影業中,景深經常用來指示對場景的注意范圍,并且提供場景深度的感覺。在本章中,把這個聚焦范圍遠的區域稱為背景(background),在這個范圍前的區域稱為前景(foreground),而在范圍外的面積稱為中景(midground)。
景深效果由透鏡的物理性質產生。若要穿過攝像機透鏡(或人眼鏡的晶體)的光輝聚到膠片(或人的視網膜)上的一個點,光源必須與透鏡有著特定的距離。在這個距離上的平面稱為焦平面(plane in focus)。不在這個精確距離上的任何東西,投影到膠片上的區域(而不是一個點)稱為模糊圈(circle of confusion,CoC)。Coc的直徑與透鏡尺寸和偏離焦平面的距離成正比。偏離距離小到一定程度,CoC會變得比膠片的分辨率更小,攝影師和攝影師稱這個距離為聚焦(in focus),而在這個范圍之外的任何東西都是沒有對準聚點的(out of focus,模糊的)。如下圖。
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薄透鏡 模糊圈(circle of confusion)這章中主要綜述了5種近似景深效果的技術。
- 1、基于光線追蹤的景深(Ray-Traced Depth of Field)[Cook et al. 1984]
- 2、基于累積緩沖的景深(Accumulation-Buffer Depth of Field)[Haeberli and Akeley
- 1990]
- 3、分層景深(Layered Depth of Field)[Scofield 1994]
- 4、前向映射的Z緩沖景深(Forward-Mapped Z-Buffer Depth of Field) [Potmesil and
- Chakravarty 1981]
- 5、反向映射的Z緩沖景深(Reverse-Mapped Z-Buffer Depth of Field)[ Arce and Wloka
- 2002, Demers 2003]
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的GPU Gems1 - 23 景深技术综述的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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